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CERO-Cの実力
ネタバレ注意です。
ライザのアトリエ3プレイ開始しました。
ついに発売したライザのアトリエ3
初のアトリエ3作連続主人公作品は果たしてどうなるのか
OPまで
始めるといきなりライザと魔物が戦うシーンから始まりました。
魔物と1対3で戦うが、魔物にやられそうになるライザ
3人に勝てるわけないだろ!
ライザは仲間を呼んだ!
しかし、タオとボオスがどこからともなくやってきてライザの加勢に入ります。
3作目にしてボオスくんがとうとうプレイアブルに!
戦闘チュートリアルだが・・・
そのまま戦闘チュートリアルの開始。
最初は画面のどこを見ればいいのかわかりづらい・・・
(過去2作と比べるとUIがすこぶる見づらい)
毒電波を受信するライザ
機関前にライザが毒電波を受信してしまいます。
果たしてこれが本編にどう影響していくのか
島ができる事件が起こる
クーケン島に戻ると事件が起こる。
ここで導入部が終わり第2OPが流れる
OP
ここでOP
途中でライザが杖を振り回す場面があるが、ついているリボンのせいで
メイン武器が鎌になるのかと思ってしまった。
1作目の舞台へ
なんやかんやあってお使いを頼まれたライザ。
船に乗って対岸へ渡り、本土?へ移動します。
本格的に本編の開始
本土へ移動直後、タオとボオスが加入するムービーが流れ本格的に仲間に。
秘密基地があったので入ってみたが、特にイベントはない模様・・・
初錬金
お使いの材料を集めて再度秘密基地に戻り錬金を行うことに。
そのポーズどっかで見たことあるな?
錬金システムは従来通りだが、超特性なるものが増えた
ここで錬金のチュートリアルが発生。
やった感じ2とかとほとんど変わってないイメージ
しかし、超特性なるものが追加されており、果たしてそれがどうゲームバランスに影響するか
毒電波からレシピをひらめく怪物ライザ
錬金チュートリアル終了後ライザが再び毒電波を受信してしまいます。
そして謎のレシピを閃き、そのまま錬金してしまうライザ
本人でも使い方がわからない謎のカギ
いかにも何かありますよ的なカギを錬成
しかし使い方がわからないため、一旦カギは放っておいてお使いを続行することに
今作はUIがかなり見ずらい
脇道にそれますが、なれれば問題ないんでしょうが、過去作と比べると今作はUIがかなり見づらく感じます。
上記の画像は最初にどこに視点合わせてほしいのか分かりづらいですし、
ほかのスクリーンショットにあるように会話メッセージが場合によっては背景やキャラの色と被り読みにくくなる時があります。
お使い完了後島に異変が?
お使いが完了すると島で地震が発生します。
しかし、島はライザのアトリエ1でいろいろ改造したので自身は発生しないはずでは?とライザが訝しみ
島の中央へ仲間と向かいます。
浮上装置に異変が起きていた
島の心臓部へ向かうと浮上装置に異変が起きていた様子。
どうやら錬金術関係の干渉を受けているとのことで調査を決意するライザ。
ほかの仲間へ増援を要請
クラウディアに対し早馬を出し、増援要請をします。
では、増援が来るまで何をするのかというと・・・
お つ か い
家族との会話
家族との会話の中でまたライザが離れていく予感を感じる両親
まさに親の心子知らず状態
メタいけど不穏だからやめてくれよ・・・
再会
なぜアトリエシリーズは突然弓使いに転職する人物が多いのか。
でも尊いのでOKです。
初期メンバー4人+ボオスがそろい、いざ鎌倉というところでボオスが親に心配され初期メンバーでの冒険となります。
4人旅
この4人がそろったタイミングで秘密基地イベントがありました。
で、過去の冒険先を巡ったりまた拠点に帰るとイベントがあったりで新マップへ突入します。
奥地へ
奥へ進むといかにもなロボが現ます。
そして、ライザのカギが反応しバトルすることに。
勝利後
ムービー中にリザルト結果を表示する演出いいね
ロボットを倒し先へ進むとカギが分裂します。
そして謎の扉に対してかっこよく開けようとしますが反応せず。
一旦拠点へ帰るというところで本日はおしまい。
序盤をプレイした感想
とりあえずガストちゃんの技術力の進歩をすごい感じました。
ライザシリーズは1・2・3と順当に進化しており、ストーリーも従来のアトリエと違う雰囲気で結構楽しめています。
(アトリエは1個おきにこういう結構重めな話のシリーズになっている気がする。)
まだ序盤なので何とも言えないですが、ここから過去2作とどうつながっていくのか楽しみです。
また、戦闘面でもだいぶ忙しく、慣れるまでは結構適当プレイになるかもしれません。
サンドバック君はいないのかな?
あとタオとボオスの二刀流コンビがスタイリッシュすぎる
ボリュームがとんでもないアトリエ3作目ということもあり、おそらくまだまだ序盤ですがちまちまと進めていきたいです。
プレイして思った欠点
途中に書いていた通り過去作と比べるとUIがごちゃごちゃしてる感があります。
(キャラのモーション回りも微妙なため内部の技術以外の人員が不足している?)
もしかしたらライザ2以降にやったゲームのせいでそう感じるだけかもしれませんが。
また、戦闘バランスに関してもシリーズで1番アイテムゲーになっていそうな雰囲気がプンプンします。
序盤のフラムだけでも、相手行動する→フラムを使用する→繰り返し→相手ブレイク→総攻撃→相手行動するのループが成立し、ずっと俺のターン状態にできます。
(相手が行動を始めて味方が被弾するまでの間にアイテムを使用すると攻撃を無効化できる。)
多分シリーズおなじみ序盤の最強アイテムルフトでこれやったら敵なしになりそう。
今回はかなり長々と記事を書いてしまいましたが、次回からはもっと短めにします。
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